ПИСАТЕЛЯМ:

СТРУКТУРА СЮЖЕТА: 7 ТИПОВ С ПРИМЕРАМИ

Структура — это скелет. От структуры зависит последовательность событий. Основные структурные единицы:

      • Конфликт

      • Кульминация

      • Концовка (разрешение конфликта)

Они могут делиться на более мелкие.

Элементы структуры сюжета

Далее будет список элементов, но их названия могут отличаться в различных источниках. Суть в их содержании.

Завязка

Знакомство с главным героем и проблемой, испытанием или приключением, которое его ждёт. На завязке будет основано все дальнейшее повествование. Завязка формирует основной импульс читателя дочитать историю до конца.

Событие, которое меняет всё

Это событие, которое заставляет всех персонажей и события двигаться. Оно вызывает резкие эмоции у персонажа, заставляет его бороться.

Череда нагнетающих событий

Они должны быть логичными и обоснованными. Это не должны быть последствия или стечения обстоятельств. И напряжение должно нарастать постепенно.

Кульминация

Кульминация — это не конец. Это часть, где главный герой, как правило, терпит полный провал. Это место для максимально драматических событий.

Концовка

В этой части герой либо одерживает окончательную победу, либо терпит крах. Заключение завершает сюжетные линии, удовлетворяя любопытство читателя окончательно.

7 структур сюжета

№1 — Классическая структура Дина Кунца

      1. Окуните персонажа в ужасные неприятности как можно скорее. Это наиболее драматическая дилемма для вашего жанра. Выбор между жизнью и смертью или любовный треугольник. При этом, выбор должен привести к беде.

      2. Что бы ни пытался сделать персонаж, чтобы выбраться из беды, он делает всё только хуже. Никаких случайностей, ситуация усугубляется только по причине действий персонажа.

      3. Безнадёжная ситуация. Даже вам, как автору, должно быть сложно представить, как же персонаж выпутается из сложившейся ситуации.

      4. Герой побеждает (или терпит поражение) вопреки всем невзгодам. Дайте читателям, которые переживали за персонажа, расслабиться, раскрыв его триумф. Но не забывайте, однако, что печальные концовки вызывают больший резонанс у читателя.

№ 2 — In medias res

В переводе с латыни “в середине дела”. Эта структура подразумевает начало повествования посреди главных событий, предполагая, что читатель уже знаком с предшествующими событиями или будет посвящён в них позже. Этот приём позволяет экономить время на предыстории и моментально погружать читателя в пучину событий.

Тони Моррисон в своем романе “Рай” (1997) начинает повествование со слов: “Сначала они застрелили белых девушек”.

Полная структура in medias res:

      1. Нарастающая активность

      2. Объяснение (бэкграунд)

      3. Кульминация

      4. Нисходящая активность

      5. Концовка

№ 3 — Путешествие героя

Структура, очень популярная в жанре фэнтези, научной фантастики и хоррора.


структура сюжета путешествие героя


Джон Толкин использует эту структуру в произведении "Хоббит":

      1. Бильбо покидает привычный мир — Шир. Благодаря магу, своему ментору, он отправляется в приключение.

      2. Бэггинс прокладывает свой путь к цели через череду приключений и испытаний. Он собирает команду, побеждает врагов. По пути, он трансформируется, борется со страхами, становится хитрее, применяет свои навыки. Он эволюционирует.

      3. Бильбо возвращается в родной мир. Он уже не тот, что был раньше. Но изменился не только он, но и его компаньоны.

№4 — Структура семи пунктов

Сторонники этой структуры советуют начинать с развязки и двигаться в обратном направлении.

Так эту структуру использует Джоан Роулинг в книге "Гарри Поттер и Философский камень":

      1. Зацепка. Мы встречаем протагониста. Гарри лежит под лестницей.

      2. Сюжетный поворот №1. Зарождение конфликта. Гарри узнаёт, что он колдун.

      3. Пинч-поинт №1. Нагнетание давления на протагониста. Как правило, это встреча с антагонистом. Гарри с друзьями отражают нападение троллей.

      4. Середина. Герой отвечает на вызов действием. Гарри узнает о Философском камне и решает его найти.

      5. Пинч-поинт №2. Достичь цели мешают препятствия. Гарри должен встретиться со злодеем один, потеряв друзей.

      6. Сюжетный поворот №2. Двигает сюжет к концовке. Протагонист готов достичь цель. Когда зеркало узнаёт о чистых намерениях Гарри, герой получает Камень.

      7. Заключение. Всё возвращается в единую точку. Мы можем сравнить конец и начало. Гарри побеждает Волан Де Морта.

№5 — Метод "снежинки" Рэнди Ингермансона

Начните с одной хорошей идеи и добавляйте их, развивая сюжет.

10 шагов метода "снежинки":

      1. Напишите саммари своего произведения в одном предложении (1 час).

      2. Теперь распишите его до абзаца, добавляя важные детали (1 час).

      3. Напишите краткую характеристику каждого героя на одной странице (1 час на каждого).

      4. Каждое предложение в пункте 2 распишите до полного абзаца (1 час на каждое).

      5. Напишите рассказ о сюжете с точки зрения каждого персонажа (2 дня на всё).

      6. Распишите каждый параграф из пункта 4 до полноценного синопсиса (1 неделя).

      7. Расширьте краткую характеристику каждого героя до небольшого рассказа (1 неделя).

      8. Используя синопсисы из пункта 6, составьте список всех сцен произведения.

      9. Напишите краткое описание для каждой сцены.

      10. Напишите на основании всего этого ваш первый драфт.

№6 — Трёхактная структура

Простая, насколько можно себе это представить.

      1. Акт Первый: Завязка. Знакомство с персонажем и первый конфликт, который выбивает протагониста из зоны комфорта.

      2. Акт Второй: Развитие. Маленькая проблема становится огромной. И чем больше старается герой, тем хуже становится.

      3. Акт Третий: Развязка. На грани гибели, персонаж использует всё, чему научился во втором акте, и достигает цель, качественно преображаясь.

Сьюзен Коллинз использует трёхактную структуру в своей трилогии "Голодные игры".

№7 — Структура Джеймса Скотта Белла "Возмущение и две двери" (A Disturbance and Two Doorways)

      1. Возмущение (Disturbance) — нарушение статуса кво — всё, что разрушает привычный уклад главного героя.

      2. Дверь №1. Продвигает персонажа в середину. Пройдя через эту дверь, возвращаться назад нельзя.

      3. Дверь №2. Перемещает героя к финальной битве. Вернуться нельзя.

Эту структуру использует в своей серии комиксов "Академия "Амбрелла"" Джерард Уэй.

Узнав о смерти приёмного отца (Возмущение), персонажи возвращаются в дом своего детства. Здесь они узнают о скором конце света (Дверь №1). Пытаясь предотвратить катастрофу, они невольно создают новую угрозу. Это ведёт к финальной битве (Дверь №2).